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杨利伟委员——加快推进军民科技协同创新 卡美拉姿 冰灵加点 黄古洞葬 万年历农历转阳历 新年搞笑祝福语 中国最新军事武器 伦理电影大全百度影音 篮球兄弟演员表 南通旅游景点大全 ios7正式版九宫格 发展高校游戏教育还缺点儿啥

2019-12-24

  “军民科技协同创新既抓住了‘科技’这一创新驱动的核心关键又抓住了‘协同’这一‘军民融合’的途径手段建议加大力度快速推进力求早出成果、早见成效。”来自中央军委装备发展部的杨利伟委员说。

  杨利伟建议:对于科技项目规划计划军地有关部门要共享信息、形成合力避免重复低效投入;要探索建立充分的竞争与激励机制确保各类优质科研力量能够同台竞技、优胜劣汰;要对各类重大实验设施、重大科学仪器进行集中编目并发布共享信息打通军民信息资源共享渠道;要建立新型军民科技成果转化平台形成科技投入与产出的良性互动;要加快培育军民科技成果转移转化专门机构与人才系统、专业、科学地管理“民参军”“军转民”科技成果设计合理的利益分配制度鼓励军民科技成果双向转移转化。

  杨利伟表示从技术研发的早期阶段就要充分对接军民两方面的需求充分发挥需求的牵引作用避免在走向应用的过程中错过重要的发展机遇。

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发展高校游戏教育还缺点儿啥/

8月24日工作人员在智博会上介绍腾讯公司运用眼动追踪技术开发的游戏。新华社记者 唐奕摄

  游戏近年来屡屡“跨界走穴”驾校学员使用游戏机模拟驾驶医生做机器人手术美国海军拿游戏手柄直接操纵军用核潜艇的潜望镜不一而足。

  “游戏在许多欧美国家已经不仅仅是娱乐产业而是多个学科的教育方式与手段并融入科技发展‘产、学、研’的全链条。”国际教育专家、中国传媒大学罗青教授告诉科技日报记者。

  然而中国高校的游戏教育仍仅仅在电竞游戏与游戏设计这两个“小圈子”中求发展。

  游戏可以融入社会发展的各个领域

  我们日常所说的“游戏”大多是指各种平台上的电子游戏自问世以来就让人爱恨交加近期更是引发热议。

  今年6月世界卫生组织将“游戏成瘾”列为疾病;两个月后电子竞技项目却首次登上亚运会的国际舞台中国更凭借〖英雄联盟〗夺得该项目首金这也让中国5亿游戏用户以及千亿级市场的游戏行业为之欢呼。

  “很多人提到游戏的第一反应可能是青少年‘鸦片’、沉溺与网瘾等负面感受其实这是人们对游戏的误读。”罗青经常前往国际数字媒体艺术教育学校进行访学对游戏教育与游戏产业有着很深的认识。她表示游戏并不局限为一种娱乐文化创意产业实质上可以作为一种教育手段与传播手段融入社会发展的各个领域。

  阿伯泰·邓迪大学是英国乃至欧洲最早最大的游戏教育大学25年的办学历史就是伴随着整个欧洲与全球游戏诞生而起步的游戏教育史。

  在这里医学、航空、工科等多个学科正在利用现代信息科技——游戏方式进行教学。比如广泛使用游戏方式介入心理治疗医生戴着三维眼镜为病人实施机器人手术医学生的所有职业技能均在游戏中培养与训练航空飞行员在模拟机器中进行训练应用领域非常广泛。

  索尼在线娱乐的首席创意官拉夫·科斯特认为游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。这就是中国人所说的寓教于乐。在合理适度的前提下游戏可使人类在模拟环境下挑战与克服障碍、开发智力、锻炼思维与反应能力、训练技能、培养法则意识大型网络游戏还可以培养战略战术意识与团队精神。

  此外游戏有着强大的文化传承功能。“未来游戏会成为中国文化的重要国际传播方式还可以用游戏这种现代信息传播方式去传递主流文化价值观。”罗青说。

  她表示游戏是一种娱乐、交互、视觉化与无需共同语言的传播方式可以在寓教于乐中推动跨语言、跨文化、跨国界的传播非常有利于中国经典文化向全球传播。

  中国游戏行业从未切入教育领域

  与英国、美国与日本相比我国对游戏的研究晚了20多年造成国人对游戏很深的误解。

  游戏专业近年来陆续在国内高校的落地许多人突然发现原来打游戏也能考上大学获得一份薪水不错的工作。

  “但是一个共性问题在于国内游戏专业的定位大多是娱乐行业游戏专业多设置在传媒学科下的数字媒体动漫类专业里。”罗青介绍国内通常将游戏教育分为两个部分一是数字媒体专业包括艺术、动画、游戏设计、制作与编程;二是电竞领域的电竞主持人与文创管理。

  相反国外大多是用游戏手段去教育与传播通识教育。

  在传媒艺术较发达的国外青少年阶段就有艺术通识课程。除了传统的美术乐曲课程还有影视、艺术、交互媒体设计等课程这些都是游戏的必备要素青少年要学会用现代媒介来完成各项任务。

  到了大学阶段所有专业的学生都要上一门现代媒介通识课。不论将来是否从事传媒工作都要求学会使用艺术、传媒与现代信息科技方式去完成本学科的对外传播。

  此外游戏专业学生会再次选修深层次的课程同时在学校学习期间与今后工作中都要跟跨专业人士做不同项目。

  麻省理工学院作为一家全世界享有盛名的工科院校上世纪80年代就设立媒介实验室。他们认同媒介是人们交流的“最后一公里”必须通过媒介去完成工科跟人的交互。

  不同于国内国外游戏专业人才的选拔侧重交互媒体专业与美术专业。交互媒体专业主要是来自跨学科的计算机等信息科技专业他们会参与到游戏视觉中去。另一方面是美术体系利用可视化来呈现信息与艺术他们有的在交互媒体专业里有的在城市建设、建筑学、医学、工程技术相关专业里。

  “游戏长期被误读中国所有游戏行业与游戏教育都没有实质上切入到教育与传播板块当中。”罗青说。

  高校游戏教育亟待跨界融合

  “游戏领域不是传媒学科一家的事它应该突破这个学科去跟工科、医学、航空等形成交互式的联合学科共建这在中国学科体系中将是更大的突破目前还一直没有做到。”罗青期待未来有一天游戏学科能在全领域学科中发挥作用。

  乐高公司在国内公众看来是一家玩具公司。然而在北欧谷歌中心的乐高实验室里他们正在用虚拟视频的方式推动乐高玩具的营销以及城市规划建设。“这种实验室建设推动创新理念与行业命题他最后会转化为行业的产业价值菲亚特、乐高等全球领先企业全都有跟高校的联合研发实验室目标指向推动各个领域的前沿创新最终服务于企业发展。”罗青表示。

  她认为中国游戏教育的未来发展最重要的是跨学科、跨界融合中要打破壁垒。原来我国所有学科与产业都是在既有的东西上做改革但是游戏已经完全突破这个界限让各个行业通过互联网信息技术实现跨界传播同时又给各个专业进行现代信息化的教育转型。

  我们要在不同的学科中推动这种跨界的融合让每个专业都要通过视觉化的方式来推动教育。游戏行业本身也要在艺术与科学领域形成跨界融合。最后还要让游戏来推动产教融合。

  此外应该是在学科设计的前端把全球新兴的命题比如信息化命题与产业化命题放到教育模块当中来否则改革、招生、培养出的人才同样不适应社会的发展。

  国外在对游戏的认识中游戏的理论体系已经不是娱乐文创行业本身他实际上是融入到学科中去原来传统学科要通过游戏作为一种教育与传播模式我国目前还缺乏游戏理论体系的建构下一步要在理论体系中进行细化梳理与改革。

  毋庸置疑游戏已经成为一个巨大的产业未来还是一个重要的职业发展方向但这种正向作用仅仅是游戏潜力的冰山一角。“应该让游戏回归到更加健康的教育方式与现代信息传播方式中去假如让游戏真正成为一种有益的、正向的教育模式游戏的产业机会将会更大也会在社会中产生更大的积极作用。”罗青表示。

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